Предисловие
Привет! Меня зовут Миша Петрик!
Моя студия работает в разных стилях, часто экспериментирует и работает в новых для себя техниках. Я часто слышу, как люди говорят: анимация «в стиле пиксар» или пластилиновая анимация, и иногда сложно сказать, что они имеют в виду — дизайн, анимацию, материал или что-то еще?
Мне захотелось структурировать анимацию и ее термины, чтобы упростить понимание анимационного языка, иметь возможность классифицировать любой анимационный фильм и понимать друг друга точнее в процессе работы.
Замечу, что под анимацией я понимаю не только фильмы, сделанные покадрово или при помощи компьютера. Анимация — это любое одушевление, в которое попадает кукольный театр, театр теней и даже например, тот надувной парень, который зазывает вас в пиццерию или автомастерскую. Любой неодушевленный объект, который ожил — это анимация.
Важно: это не каноничная классификация, вы не найдёте её в академических книжках или другой специальной литературе, но я и не претендую на объективность.
Дальше я подробно, возможно даже слишком, расскажу, какое бывает анимационное ремесло и как можно его классифицировать. Итак, определенный анимационный стиль состоит из совмещения разных приемов, и чтобы стало понятнее, я попробовал разделить анимацию на три базовых элемента: технологию, дизайн и движение.
Технологии — это пространство и набор инструментов, которыми создается действия фильма. Я делю технологии на: съемку, 2д материал, 2D диджитал и 3D.
Образность — это не про стиль изображения, не про рендер, а про то, как автор переосмысливает реальность или подражает ей и про пропорции персонажей и мира. Дизайн может быть: реалистичным, стилизованным и абстрактным.
Движение — это способы и приемы, которыми автор оживляет задуманное изображение. Актерское, симуляция, покадровое и векторное.
Ниже поговорим о категориях и их подкатегориях.
Технологии
Это среда, в которой автор работает, где обитают персонажи и где происходит действие ролика. Это инстурменты которые использует автор и условия, в которых создаются и фиксируются , то что автор задумал, такие как дизайн, визуализация и движение, подробнее о них мы будем говорить дальше.
Я выделил две большие группы измерений: реальные и цифровые. Каждое из них может быть плоским или объёмным, каждое создаётся своими инструментами, и обладает определёнными преимуществами и недостатками: например, в 3D можно легко крутить камеру и видеть персонажей со всех сторон, зато в 2D можно создавать иллюзии и искажать силуэт в зависимости от композиции.
Также под характеристику технологий попала анимация, созданная искусственным интеллектом, и доплёночные способы анимации.
Технологии
Съемки
Съемочные технологии — это кинематограф и кукольная анимация. Объекты можно снимать кадр за кадром на фотоаппарат, покадрово оживляя персонажей и объекты, или сразу «вживую» на кинокамеру, когда объектами управляют актеры за кадром, как в кукольном театре.
Пространство
Объемное и реальное, в котором мы находимся. В нем можно фиксировать людей, куклы ❶ или объекты.
Главное отличие съемочных технологий — камера и объемные объекты ❷. Камеру можно поворачивать и двигать в любом положении, потому что она находится в объемном пространстве и фиксирует объемные объекты.
Чтобы снять фильм нужно найти подходящую локацию для съёмок или арендовать помещение. В этом пространстве есть реальная физика — силы притяжения и гравитации ❸, светотени и блики, свойства материалов, настоящие огонь и вода, и так далее.
Инструментарий и визуализация
Для фиксирования действия: кинокамера, фотоаппарат. Для создания персонажей или объектов: пластилин ❶, резина ❷, дерево ❸, картон и др. В этом стиле можно переосмыслить функции материалов: например, персонаж из листьев салата, дым из войлока ❹, вода из фольги. Для оживления персонажей создаются механизмы и кукольные риги ❺.
Для передачи цвета можно использовать акварель, гуашь ❻, фломастеры, карандаши; а можно выйти за рамки и красить песком, деревом, бытовыми предметами, мусором или другими материалами вместо краски.
Физика тоже может быть инструментом: можно что-то поджечь ❼, залить водой, задуть вентилятором и пр.
Однако у процесса есть обратная сторона. Например, чтобы найти ткань или мех ❽ определенного цвета, нужно их искать — заказывать, ждать, или вообще ехать в другой город, чтобы купить и привезти на съемку.
Особенности технологий съемки
- Работа и взаимодействие с предметами в реальном пространстве.
- Натуральность материалов: дерево, огонь, вода, камень и пр.
- Видно что сделано руками, сделано с любовью.
- Несовершенство, неидеальность и тактильность.
- Объем и глубина.
Технологии
2D материальные
2D материальные технологии — это, например, анимационные фильмы, нарисованные и снятые в реальности: на бумаге или целлулоиде, вырезанные из картона плоские марионетки (перекладка), и отсканированные. Я также могу отнести к этим технологиям театр теней.
Пространство
Плоское и двухмерное, например, на листе целуллоиде ❶, бумаге или стекле ❷. Рисунки фиксируются на любых плоскостях с помощью камеры. Автор может создать иллюзию объема за счет движения объектов или параллакса переднего и заднего планов ❸, но это все будет создано на плоскости или плоскостях ❹. Несмотря на то что рисунки могут быть расположены в глубину, они остаются плоскими ❺.
В 2D технологиях можно нарисовать объект, но чтобы посмотреть на него с разных сторон нужно с каждой стороны его нарисовать. В 2D легко создавать оптические иллюзии или искажать силуэт.
Инструментарий и визуализация
Для фиксирования действия: фотоаппарат, кинокамера, сканер. Для создания персонажей или объектов: рисунки, живопись ❶, плоские марионетки ❷, пластилин, бумага, напечатанные изображения, вырезки из журналов и др.
Также автор использует краски, вышивку ❸, карандаши, песок и другие материалы вместо краски ❹. Если в обьемной съемке краски используются как дополнение, то в 2D материале особенности красок, графики, пера и бумаги, ощущение от материала выходит на первый план.
Можно использовать законы физики, но на плоскости: например, стекающая краска; расплывшаяся тушь на листе бумаги; лист, сгорающий изнутри, и так далее.
Особенности материального 2D
- Сюрреализма, оптические иллюзии и морфинг.
- Натуральные текстуры, мазки кистью, фактуры, отпечатков пальцев.
- Видно что сделано руками, сделано с любовью.
- Материальность
- Несовершенство
- Тактильность
Технологии
Диджитал 2D
2D диджитал технологии — это анимационные фильмы, нарисованные или сгенерированные на компьютере. Компьютер ассистирует аниматору и делает часть работы за него: например, рассчитывает промежуточные кадры или симулирует движение объектов.
Кроме того, на компьютере по-прежнему рисуют традиционно, покадрово, как раньше рисовали на бумаге, только аниматоры пользуются планшетом. В 2D диджитале объекты и изображения можно копировать, а действия отменять или повторять.
Для контраста представим те же действия, но в рисованной анимации — для внедрения таких существенных изменений, каждый кадр как минимум пришлось бы снимать вручную, а то и вовсе перерисовывать персонажа целиком.
Пространство
Плоское двухмерное цифровое, создаваемое с помощью программ на компьютере. Компьютер выступает в роли ассистента и упрощает некоторые процессы по сравнению с 2D материальными технологиями.
Как и в материальном 2D, автор может создать иллюзию объема за счет движения, но все это будет на плоскости, с применением фейкового параллакса. Рисунки создаются на виртуальном плоском пространстве на компьютере.
Инструментарий и визуализация
Для фиксирования действий, на компьютере или планшете используется следующие программы: Adobe Photoshop, Adobe After Effect, Toon Boom, TVPaint, и другие. Персонажи или объекты создаются на плоскости или собираются из частей с помощью векторной и растровой графики. Для оживления персонажей и объектов создается 2D-риг.
Изображения создаются с помощью мыши или графического планшета. В 2D диджитале особенно удачно получаются идеальные геометрические формы, шрифты, абстрактная графика. Кроме того, в 2D диджитале есть набор средств, которые копируют свойства реальных инструментов, таких как краски, карандаши, и многие другие.
В некоторых программах есть симуляция физики в двухмерном пространстве, например, сталкивание объектов и симуляция дождя.
Векторные 2D диджитал технологии помогают быстро создавать идеальные геометрические формы и масштабировать их до бесконечности. Кроме векторных изображений в диджитале также есть и растровые — их прикол в крафте, который пытается повторять реалистичные такие материалы, как карандаш или краски. А ещё растровые технологии породили жанр пиксель арта.
Особенности 2D диджитала
- Гибкость работы с изображением: копирование, отмена действия.
- Симуляция физики.
- Идеальность, точность, минимализм и аккуратность.
- Визуализация информации.
- Подражание натуральным материалам: масло, карандаш, фактура бумаги.
- Сюр, морфинг и оптические эффекты.
- Подражание несовершенству и неидеальности.
- Плоскость, условность пространства и минимализм.
Технологии
3D
3D фильмы — это анимационные фильмы, создаваемые или генерируемые на компьютере. Компьютер также ассистирует человеку в процессе создания и делает часть работы.
В 3D можно воссоздать физику, материалы и подражать реальности насколько близко, насколько это вообще возможно. Или наоборот, уйти в абстрактную геометрию и сюжеты, показывая сферы и кубы. При желании, в 3D даже можно воссоздавать любые 2D диджитал технологии: можно делать симуляции кукольного театра, или создавать уникальные миры со своими законами физики.
Если сьемка — это крафт, то 3D — это удобство. Создавай и меняй объекты, копируй и удаляй, меняй форму и размер, увеличивай и уменьшай, и так до бесконечности.
Пространство
Цифровое виртуальное 3D вбирает в себя всё, что есть в съемочных и 2D технологиях и расширяет функционал, например, гибкости управления камерой, настройкой источников света, копирование и любое масштабирование объектов. В 3D нет постоянных законов физики, но есть возможности для их создания с помощью определенных инструментов. Создав объекты и сцену в 3D, можно смотреть на объекты с любых ракурсов.
3D вмещает в себя принципы работы в технологиях 2D диджитала и съёмки: здесь можно располагать камеру и объекты в пространстве, освещать их и создавать движения.
Инструментарий и визуализация
Для фиксирования действия софт на компьютере: 3D редакторы (Maya, Houdini, Blender, Unreal Engine, Cinema 4D и др.), VR гарнитура, планшет.
Для создания персонажей или объектов существуют инструменты: моделирования и создания шейдеров — для подражания природным материалов, например, пластилин, металл, дерево и другие. Так и создание виртуальных, например, лоупольных, футуристичных и др. Для оживления персонажей предусмотрены инструменты риггинга, и симуляций, например мускулов, физики мягких тел и др. Также симуляция освещения и источников света.
С помощью текстурирования можно добиться эффектов классических материалов: краски, карандаши и другие классические материалы
Можно воссоздавать физику и эффекты: огня, взрывов, пыли, разрушений, ветра, воды и др.
Особенности 3D технологий
- Гибкость работы с изображением: копирование, отмена действия.
- Симуляция физики.
- Подражание реальности.
- Возможность размещать камеру в любой точке и двигать её с любой скоростью.
- Идеальная геометрия, точность, минимализм.
- Подражание натуральным материалам: масло, карандаш, фактура бумаги.
- Морфинг и оптические эффекты сделать сложнее чем в 2D.
- Несовершенство и неидеальность сделать сложнее.
Технологии
Микс технологий
Смесь технологий, например, 3D и 2D, съемка и 2D или 3D и съемка. Автор может смешивать пространства, инструменты и визуализации, смешивать приемы или коллажировать в одном изображении изображение созданные в разных технологиях. И вообще почти все выходящие фильмы это комбинация разных технологий и редко одна технология в чистом виде. Или это когда персонаж 3д на котором оживают 2д рисунки или текстуры.
Съемочный человек в анимационном пространстве (как в мери попинс), 3д персонаж в съемочном окружении и с живыми актерами (планета обезьян), 2д персонаж в 3д мире итп. Или смешение всех технологий в одном.
Это когда у тебя сьемочный материал + рисованный - например реальное пространство, где двигается камера, а все пространство покадрового обрисовывается красками.
Особенности микса технологий
- Подчеркивание разницы между разными состояниями.
- Мультивселенные и совмещение миров.
- Дополненная реальность.
- Магия.
- Экспериментальность.
- Коллажность.
- Сложность.
В рамках анимации и жанрового разнообразия образность — это стилизация объектов и персонажей через изменение их пропорций. В реальной жизни природа уже создала определенные формы и пропорции, но человек научился их переосмысливать: увеличивать глаза, удлинять или укорачивать ноги и кисти.
Чаще всего это делается не просто так, ради прикола, а чтобы сделать нужный акцент на определенной части тела или на объекте. Иногда авторам хочется создать загадку для зрителя и заменить, например, человека на ветку или треугольник.
Я выделил три основные группы анимационного дизайна, но следует отметить, что произведения не всегда используют дизайн строго одной категории – дизайн ролика может как меняться от сцены к сцене, или же иметь несколько характеристик одновременно.
Образность
Реализм
Когда автор копирует реальность или создает очень близкое к реальности изображение. Степень реалистичности может уходить в стилизацию или абстракцию, но зритель ощущает изображение скорее реалистичным, потому что в таком изображении пропорции очень похожи на реальные.
Для считывания реализма не нужен богатый опыт или знания, а через изучение реалистичных изображений развивается насмотренность.
Градация образности, от реализма к абстракции и стилизации:
Уровень образности
Реализм содержит много деталей и не требует интерпретации: всё так, как ты это видишь. Чем детальнее изображение, тем больше мозг находится в процессе считывания внешней информации, а не додумывает, как в случае со стилизацией или абстракцией.
Кукла, снятая на камеру — это не реализм, ведь автор уже переосмыслил и стилизовал её пропорции, черты и одежду. И наоборот, «Аватар» Джеймса Камерона подходит под определение реализма потому, что персонажи и животные фильма продуманы и созданы так, чтобы зритель верил, что они живут и существуют в рамках правил их вселенной, как будто их создала природа.
Главные особенности реализма
- Красота и сложность реального мира.
- Мелкие детали и дать зрителю новую информацию.
- Показать реальность как есть, сложной, старой, грязной и пр.
- Зрителю легко включиться в реализм.
- Подходит для драмы и передачи тонких эмоций, эмпатичности.
- Привычнее для глаза, особенно консервативного, не нужно переосмысление.
- Сложные объекты тяжело и долго рисовать.
Образность
Стилизация
Автор переосмысляет персонажей или объекты, выделяет их главные черты, и отбрасывает неважные детали. Пропорции персонажей могут быть как утрированы, так и экстремально карикатурны. Кроме стилизации персонажей, автор также переосмысливает растения, животных и любые объекты, а также пространство и композицию.
Например, чтобы изменить пространство, можно изменить правила перспективы. Такое переосмысление может как служить определённой цели, так и просто становиться декоративным узором и красотой для глаз.
Но это не обязательно должны быть смешные мультяшки, бьющие друг друга по голове, или пушистые пони для детей. Иногда стилизация требует насмотренности и знаний, чтобы понимать задумку автора, и умения интерпретировать происходящее — видеть в нем образы из собственного опыта (например, узнавать черты своего старого друга или первой любви).
Градация образности, от стилизации к реализму и абстракции:
Уровень образности
В стилизации автор гипертрофирует пропорции персонажей или объектов, смещая акценты на определенные части, и опуская другие. Например, можно немного удлинить пальцы персонажу — зритель даже не заметит, что что-то не так, но где-то на подсознании будет чувствовать — перед ним пианист. Автор также убирает всё лишнее, оставляя зрителю возможность для личной интерпретации, чтобы зритель дополнил персонажа в своей голове, исходя из своего жизненного опыта.
Стилизованный персонаж не означает «мультяшный» или «детский», только часть стилизованного дизайна будет передавать такое ощущение. Акцент можно смещать и на взрослые элементы.
Например, если у персонажа длинные вытянутые ноги, вытянутая голова, то он будет восприниматься скорее серьезно и взросло, а если сделать ему короткие ноги и большую голову, он будет выглядеть несерьёзным и безопасным.
«Мультяшность» характеризует утрированность пропорций персонажей и объектов до такой степени, что персонаж начинает смотреться смешно сам по себе. Такой уровень утрированности персонажей позволяет максимально выразительно передать их характер.
Когда зритель рассматривает стилизованные изображения, он вычисляет то, как автор интерпретировал реальность, и начинает видеть мир глазами художника. Чем выше насмотренность у зрителя, тем больше удовольствия он получит от угадывания и считывания смыслов, которые хотел заложить автор.
Упрощая дизайн, автор как будто пережевывает реалистичные объекты, и дает нам обработанную реальность, которая легче воспринимается зрителем. Вот почему дети могут часами залипать на простенькие анимационные фильмы, но как только появляются персонажи со сложным стилизованным дизайном, дети быстро теряют интерес.
Главные особенности стилизации
- Требует переосмысления от зрителя, в отличие от реализма.
- Чем выше насмотренность у зрителя, тем больше удовольствия он получает.
- Как и абстракцию, нужно наполнять своим опытом.
- Усиление через упрощение. Помогает ассоциировать с собой.
- Взгляд на мир глазами художника.
- Карикатура, усиление эмоций, действий, жестов.
- Комедия, экшн, аттракцион.
- Схематичность,хорош для инструкций.
Образность
Абстракция
Абстракция — это уход от реалистичного видения мира, это видение его в абсолютных и концептуальных значениях. Абстракция показывает то, чего не бывает в природе.
Абстракция может быть декоративна, как паттерн из геометричных форм. Это просто красиво.
Кроме формальной композиции, абстракция может быть метафоричной и загадочной, как ребус, с большим количеством интерпретаций. Зритель может наделять смыслами представленную перед ним композицию. Для считывания смыслов, заложенных автором, часто нужны насмотренность, знания, любопытство у зрителя.
Градация образности, от абстракции к стилизации и реализму:
Уровень образности
Абстрактные объекты не узнаются напрямую, только через контекст, композицию, движение, монтаж; или же не узнаются вовсе. Это больше про чувства и эмоции, чем про предметы или их свойства — когда существует только понятие или концепт: например, белизна, тяжесть, продолжительность, радость.
Иногда автор может передать свойства персонажей через объекты: когда, например, ветвь дерева оживает и показывает движение руки или тела; или когда геометричные формы сталкиваются, метафорично показывая взаимоотношения между парой.
Персонаж может быть изображен ввиде геометрических форм, каракулей и др. Создавая абстрактные изображения, у автора есть две опции:
- использовать форму в чистом виде, не пытаясь передать в них смысл;
- интерпретировать формальную композицию и придать ей дополнительные смыслы.
Так как формальная композиция даёт большое поле для интерпретации, зритель может найти много разных смыслов в зависимости от его опыта и насмотренности. Квадрат может быть окном, а может быть самим собой — просто квадратом.
Главные особенности абстракции
- Отрициание реальности.
- Уникальные объекты, которых нет в природе.
- Сложное для восприятия изображение, смысл может быть едва уловим.
- Домысливание из своего опыта, нужна насмотренность.
- Чем выше насмотренность у зрителя, тем больше удовольствия он получает.
- Каждый зритель видит по-своему.
- Просто форма, просто красота.
- Визуальный аттракцион.
Образность
Микс образности
Смешивание образности может проявляться по разному. Может смешиваться реальный персонаж с абстрактным или стилизованным. Или реалистичный персонаж в стилизованном окружении. Может быть так что части персонажа стилизованны а части реалистичны.
Особенности микса образности
- Подчеркивание разницы между разными состояниями.
- Мультивселенные и совмещение миров.
- Магия.
- Превращения персонажей, морфинг.
- Экспериментальность.
- Коллажность.
- Сложность.
Эта характеристика анимации относится к характеру движения. Характер движения зависит от способа его создания, есть четыре основных типа движения: актерское, симуляция, покадровое и векторное.
Например, актерское движение создается человеком, оно реалистично и зависит только от актерской игры человека которая зафиксирована на камеру, такое движение создается сразу и быстро, оно более интуитивно, чтобы его переделать нужно заново сыграть. В то время как покадровое движение создается одно за другим на бумаге или на компьютере, художник рисует каждый кадр фильма и может контролировать каждое микро действие персонажа и может поправить любой из кадров.
Движение
Актёрское
Движение создается через актёрскую игру или хореографию. Движения фиксируются на камеру, обрисовываются поверх 2D, или берутся реальные движения и передаются 3D персонажам или объектам. Например, можно снять на камеру, как человек прыгает, ест или берёт в руки какой-то предмет, а потом покадрово разложить это движение и использовать в анимации.
Также можно использовать датчики, которые захватывают движения (технология Motion capture): они фиксируют движения и выражения лиц актеров в реальном времени и воссоздают их с помощью компьютерной графики.
Характер движения
Реалистичный, физически верный: автор копирует или воссоздает реальность.
В анимации, созданной по реальным движениям, будет узнаваться характер, пластика и живость реальных людей, животных или физики например, льющейся воды.
С одной стороны, такая анимация зачастую проигрывает в эффектности покадровой. Но с другой, из-за того, что она более тонкая, она также и выигрывает — за счёт мелких и тонких движений. Характер такого движения ценен своей непредсказуемостью. Например, некоторые вещи, о которых автор и не догадывался до начала сьемки, могут открыться автору уже после того, как актёр начал играть.
Уровень контроля
Движение создается дублями актеров. С одной стороны, это один из быстрых видов анимации, ведь продумывать движение на бумаге не нужно; с другой, автора в процессе может остановить лень, и он возьмёт не лучший, ещё не снятый дубль, а уже хоть какой-нибудь. Кроме того, работая с технологией motion capture, анимацию зачастую нужно чистить от ошибок. В ротоскопической анимации всё ещё нужно прорисовывать каждый кадр, хоть и уже по готовой основе.
Если учитывать эти факты, то уровень контроля в актерской анимации оказывается средним.
Главные особенности актерского движения
- Сложная и дорого, но можно быстро сделать много дублей.
- Реалистичное, природное движение, более знакомое.
- Физически верное.
- Можно передать движения определенного человека.
- Отсутствие образности.
Движение
Симуляция
Движение создается человеком, механизмом, или симулируется на компьютере. Движение передается марионетке, объекту, лапкам котика или огромным роботизированным динозаврам в парке развлечений — аниматроники. Можно двигать как объемные, так и плоские куклы; как в 2D, так и в 3D симуляции на компьютере.
Симуляция создает неожиданный эффект. Характер движения становится смешным, несерьезным, случайным, и непредсказуемым.
Написать про симуляцию жидкостей итп
Механизмы приводятся в движение с помощью человека или роботизированного механизма.
Характер движения
Чаще всего симуляция смотрится смешно и нелепо, что хорошо подходит для жанра комедии. Можно охарактеризовать его как нелепый, несерьезный, случайный, хаотичный и непредсказуемый.
Но при этом автор должен продумать, как, например, не владея полностью телом куклы, а только манипулируя ее конечностями, создать нужное впечатление у зрителя.
Такие движения можно сделать не только в живую, но и на компьютере: сделать риг персонажа на веревочках и двигать ими, а не руками персонажа напрямую, и тогда в 3D-симуляции движения возникнут спонтанные покачивания и разнообразные неточности. Зачастую именно из-за своей неточности и общей небрежности такой характер движения вызывает улыбку, поэтому он хорошо подходит для комедийного жанра.
Уровень контроля
Такое движение создается дублями, но в данном случае движение всегда передается от человека или машины к другому объекту. Таким образом контроля над движением даже меньше, чем у актерского движения, но это и есть главный плюс этого стиля — свобода, хаос, спонтанность. В 3D также создаются симуляции объектов или персонажей, и автор выбирает ту симуляцию, которая отвечает его задумке.
Главные особенности симуляции
- Комедия.
- Непредсказуемость результата.
- Движения неточные и неконтролируемые.
- Сильная образность движения, переосмысленная автором.
- Забота о каждом кадре, сделано с любовью.
- Дорого, но можно быстро сделать много дублей.
- Минимализм.
- Материальность, крафт.
- Странное, но природное движение, чем-то знакомое.
Движение
Покадровое
Движение создается аниматором покадрово. Таким образом можно рисовать, двигать или заменять объекты.
Характер покадровой анимации можно назвать крафтовым. По финальному продукту покадровой анимации сразу становится видно, что в неё вложено много времени и сил, даже если аниматор был не очень опытным.
Такое ощущение создаётся потому, что для создания произведения в такой технике нужно двигать всё, что есть в кадре — все части тела и отдельные объекты, включая реквизит, транспортные средства, машины, а также вручную обрабатывать огонь, дождь, взрывы и прочие эффекты.
Характер движения
В покадровой анимации автор полностью продумывает движения персонажа или объекта. Поэтому в этом типе движения может быть безграничное количество стилей и типов движений. Оно может быть плавным, дрожащим и вибрирующим от кадра к кадру, а может быть рубленным, или комбинировать всё перечисленное.
Несмотря на то, что в видеофайлах и плёнке всегда фиксированная частота кадров — например, 24, 25, 30 или 60 — аниматоры используют столько кадров, сколько хотят, в зависимости от задачи, которую они перед собой ставили. Ниже пример плавной анимации ❶, которую называют «на единичках» — 24 кадра в секунду. Много кадров не означает, что движение будет плавным.
В анимации может быть 24 кадра в секунду, где каждый кадр меняется объект, и такая анимация ощущается скорее нервной ❷, чем плавной. Лимитированная анимация — 3-4 кадра в секунду ❸. Кроме этого бывает и микс кадров: частый пример, когда, например, анимация персонажа двигается в 6 к/с, а фон в 24 к/с — фон плавный, а анимация лимитированная.
Заменяемость
Так как в покадровой анимации есть контроль над каждым кадром, в ней есть параметр заменяемости — способа создания следующего кадра. Этот термин вывел Джордж Пал создатель студии Puppetoon.
В фильмах студии Puppetoon для каждого кадра создавалась отдельная кукла ❷. Также как в рисованной анимации, каждый новый кадр это новый рисунок ❸. В 3D также этот способ применяется, например когда автор создает покадрово морфинг объекта, моделируя каждую фазу ❶. Такой способ называется — заменяемый.
Если это зариганный персонаж ❹ или кукла с механизмом, тогда аниматор двигает руки и ноги персонажу, но кукла остается неизменной. Или это пластилиновый персонаж у которого гнуться конечности ❻. Такой способ называется — незаменяемый.
Но чаще всего это микс этих способов. Например, студия Laika заменяет эмоции персонажам, то тело двигается благодаря механизму. Также в технике живописи по стеклу ❺, автор перерисовывает части изображения, а часть остается неизменной.
Уровень контроля
Покадровая анимация даёт самый высокий уровень контроля над каждым кадром.
В ключевой покадровой анимации сцена планируется заранее, затем рисуются ключевые позы персонажей, после чего прорисовываются дополнительные фазы между ключевыми позами. Таким образом продумывание сцен идет от общего к частному, ничего не упуская.
Перед тем как начать делать анимацию, аниматор выбирает — продумать сцену до мелочей (ключевая анимация), или довериться процессу и придумывать сцену в процессе (последовательная анимация).
В последовательной покадровой анимации подход скорее интуитивный, в котором художник при отрисовке нового кадра отталкивается только от предыдущего. После того, как кадр нарисован, художник отталкивается от него, чтобы нарисовать новый, и так далее. Ещё этот способ создания движения иногда называют «прямым». Таким образом аниматор примерно предполагает начало и конец сцены, но то, что будет в середине, подскажут идеи, приходящие в процессе. Такая анимация обычно хорошо подходит для трансформации одного объекта в другой, и круто смотрится в сюрреалистичных сюжетах и потоке сознания, но, с другой стороны, увеличивает шансы раздуть хронометраж.
Главные особенности покадрового движения
- Контроль, над каждым кадром.
- Рубленность, забота о каждом кадре, сделано с любовью.
- Дорого и долго, нужно много часов специалистов.
- Высокая образность движения
- Через пластику можно передавать и усиливать характер.
- Движение переосмыслено автором.
- Дерганность, нервозность, каждый кадр может быть новым.
- Несовершенство и неидеальность.
- Материальность и крафт.
- Сюрреализм, морфинг и оптические эффекты.
Движение
Векторное
Движение создаётся с помощью компьютера, по геометрическим линиям и с линейной скоростью.
В векторе компьютер заполняет промежуточные кадры, достаточно указать ключевые кадры и правила перехода между ними. Человек будет только координировать или просто проверять его работу.
Плавности и точности можно достичь не только с помощью компьютера — можно рассчитывать идеальные движения по формулам и воссоздавать их в других техниках.
В отличие от покадровой анимации, человеческий мозг быстро вычисляет роботизированность линий, и картинка начинает казаться менее «живой», то есть содержащей меньше информации для восприятия. Персонажи могут выглядеть воздушными, несмотря на их вес и объём, а кадры могут быть попросту переполнены ошибками. Зато к преимуществам векторной анимации можно отнести её относительную дешевизну.
Характер движения
Движение персонажей или объектов, созданное математически, по формулам, или на компьютере. Такое движение характерно плавностью и «идеальностью». Вне зависимости от технологий, это движение характеризуется идеальностью и выверенностью.
Объекты или части объектов просто двигаются из точки А в точку Б без каких-либо промежуточных остановок, которые обычно присутствуют в реальных движениях.
Уровень контроля
Векторная анимация дает полный контроль над каждым кадром — так же, как покадровая анимация.
Однако векторная анимация она создается на компьютере, где компьютер может сделать почти всю работу аниматора, автор может облениться и отпустить контроль над каждым кадром.
В целом процесс над векторной анимацией не интуитивный: можно просто спокойно рассчитывать кадры по линейке и векторам, чтобы добится идеальных движений. Движения будут идеальными, но не живыми, в этом есть своя, особая красота, но она подойдёт не ко всем целям. Векторную анимацию можно сравнить с абстракцией: она передает исключительно формальные движения, без души и колебаний.
Главные особенности векторного движения
- Идеальность и минимализм.
- Можно сделать дешево и быстро.
- Абстрактное, сюрреалистичное.
- Хорошо для демонстрации сложных и точных процессов.
- Робототехника, синхронизированные движения.
Движение
Микс движений
Когда в кадре объекты по разному были оживлены, например кукольная анимация соседствует с покадровый. Например, актер снятый покадрово двигает куклу, которая была оживлена симуляцией. Или актерское движение передано рисунку, но в процессе усиленно аниматором покадрово.
Особенности микса движений
- Неожиданное совмещение разных пластик движения.
- Передача чувств на подсознательном уровне через движение.
- Подчеркивание разницы между двумя состояниями или героями.
- Мультивселенные и совмещение миров.
- Магия.
- Экспериментальность.
- Коллажность.
- Сложность.
Послесловие
Я продолжаю собирать примеры, в интерфейс наверху, который вы можете использовать на свое усмотрение. Комбинируйте поле вариантов и ищите нужные комбинации или кликайте на кубик, он будет выдавать рандомные варианты.
Если вы найдете более подходящий пример, или у вас есть мысли как улучшить материал напишите мне на misha@petrick.co. Я буду очень рад получить вашу реакцию на проделанную мной работу.
Благодарю за помощь в работе над этим материалом: Команду Intuition за дизайн, разработку плеера и оптимизацию видео. Надю Петрик за терпение и помощь со структурой материала. Саше Рыбиченко за помощь в поиске примеров. Николая Панфилова за редактуру текста. Также отдельное спасибо Илье Бузинову и всем с кем советовался в процессе работы над материалом.